| Mañana
tengo que entregar un artículo sobre el
ciberespacio. Me quedan menos de once
horas, y, aparte de haberme leido Neuromante,
poca cosa más he hecho. ¿Cómo explicar
lo que es el ciberespacio? ¿Me leo Neuromante
otra vez? No me daría tiempo. Contemplo
como el sol se pone en el horizonte,
tiñendo el mar del color del neón. Un
cangrejo se acerca hasta los pies de mi
hamaca, y lo pateo para alejarlo de mí.
Cae boca arriba, y al poco tiempo,
aparece cubierto de insectos carroñeros,
que se le introducen por los intersticios
de su caparazón. Otros cangrejos más
pequeños surgen del el montón de algas
muertas que cubren la playa, a mi
derecha. Trato de
interaccionar con mi hamaca, hasta
conseguir esa posición estable en que la
comodidad es máxima. En ese momento,
chasqueo los dedos.
-¿Señor? - El
mismo Humphrey Bogart aparece a mis pies.
Bueno, quizás no sea exactamente Bogey,
el lado derecho de su cara es quizás
demasiado metálico. El sombrero no tiene
demasiadas arrugas. Tendré que
interfacear con el cibercomercial más
tarde.
-Tengo un problema
- Bogey me mira con atención - necesito
consultar todo lo que puedas encontrar
sobre ciberespacio, realidades virtuales,
vida artificial - su cara cambia a un
gesto de sorpresa.
-¿Todo? -
dándole una chupada al cigarrillo, y
mirándome de reojo, con sorna. Bueno,
eso significa que hay mucho.
-Bueno,
restríngelo a aquellos
mensajes/artículos/vídeos/hipertextos
que contengan los tres temas. Mejor,
elimina lo relacionado con realidades
virtuales.
Ada, mi dálmata,
viene desde detrás de mi hamaca, y
comienza a lamerme la mano con su lengua
bífida. Hace poco ha tenido cachorros,
no sé qué habrá hecho de ellos.
Inmediatamente, alza sus cuatro patas
delanteras, a la vez que deja caer su
lengua y sus orejas, como pidiendo algo.
Hago aparecer un hueso en mi mano
derecha, y lo lanzo hacia el arco que
forma el sol con el mar. Ada palmea con
sus patas traseras hacia la orilla,
aullando con alegría. -¿Eso es -
bajándose el ala del sombrero - todo? -
dice Bogey. -Sí, eso creo. Imprímelo -
a la vez que, cuidadosamente, me quito el
datatraje, la pantalla de la consola
emite un suave zumbido, indicando que el
texto ya está impreso y dispuesto para
leer. Cojo mi block de datos, golpeo dos
veces el bolígrafo sobre su esquina
inferior derecha, con lo cual se abre la
primera página, y comienzo a leer.
El término ciberespacio
fue usado por primera vez por William
Gibson en su cuento Burning Chrome.
Luego lo popularizó en sus novelas: Neuromante,
Mona Lisa Overdrive, Conde Cero (y
fue registrado por la empresa Autodesk
Inc., pero esa es otra historia). ¿Qué
es el ciberespacio, o la matriz,
como a veces se refiere a él? No es otra
cosa que Una alucinación consensual
experimentada diariamente por millones de
legítimos operadores, en todas las
naciones [...] Una representación
gráfica abstraída de los bancos de
todos los ordenadores del sistema humano.
Es decir, es una representación
convencional, generada por ordenador, de
algo que existe solamente dentro del
ordenador. Pero no sólo de un ordenador,
sino de todos los ordenadores (o casi
todos) existentes en el mundo, unidos por
redes.
El concepto de ciberespacio
no es totalmente original. Varios
autores, como Kevin O'Donnell Jr. (que
hablaba de la interface), Frederick
Pohl, Vernor Vinge, o John Varley habían
jugado anteriormente con el concepto de
una realidad generada por ordenador. El
concepto de realidad artificial es aún
más antiguo, aunque los medios para
generar e introducirse a esta realidad
artificial se buscaban y encontraban en
la química, no de la informática, o el
simple poder mental (como en el supramundo,
de Marion Zimmer Bradley). Pero Gibson
fue el primero en utilizarlo de forma
coherente en bastantes de sus obras,
dándole además visos de realidad (y
esto es sorprendente viniendo de alguien
que escribe sus novelas con una máquina
de escribir, ya saben, esos artefactos
que son como los ordenadores, pero sin
pantalla)
Hoy en día, las
bases para que el ciberespacio exista se
están convirtiendo en realidad. Por un
lado, la InterNet une decenas de
miles de ordenadores en todo el mundo,
permitiendo navegar por ellos como si de
los canales de Venecia se tratara, y
está empezando a extenderse a los
hogares. Muchos en Estados Unidos, y
bastantes al otro lado del Atlántico, ya
poseen pleno acceso Internet, que
es algo así como una carta de ciudadano
de la aldea global.
Por otro lado, la
tecnología de la realidad virtual está
empezando a ser asequible para el gran
público. Normalmente, cualquier
tecnología informática sigue las
siguientes fases: laboratorios militares,
laboratorios de corporaciones y
universidades, salas de juegos (o sea,
arcades, es decir, tugurios de
videojuegos), y regalo para el ninio para
Navidades. El superordenador de hoy en
día es el GameBoy del mañana. El tiempo
transcurrido entre cada etapa disminuye
linealmente. De la primera a la segunda
etapa puede haber 5 o 10 años, pero de
la tercera a la cuarta no hay más de 1 o
dos años (a lo cual hay que añadir,
afortunadamente no siempre, unos años
para que se haga común a este lado de
los Pirineos). Hoy en día estamos en la
tercera etapa respecto a la tecnología
de Realidad Virtual (al menos en cuanto a
las máquinas en sí, los programas van
bastante a la zaga, todavía), dentro de
dos años será una realidad en un
porcentaje considerable de los hogares.
Después de la tele, el video, y el
microondas, la consola de virtualidad Ono
Sendai modelo 7, hecha por los jugueteros
de Ibi, será el electrodoméstico que no
faltará en ningún hogar burguesito de
pro.
Pero volvemos a la
casilla de salida. ¿De que sirve esta
realidad creada por ordenador, si no es
"consensual", como indica
Gibson? Se necesitan conexiones con la
Internet de una velocidad adecuada, de
forma que se pueda verdaderamente
interaccionar con una persona situada al
otro lado del planeta (hacer virching,
como dice Bruce Sterling en su cuento Deep
Eddie, o virtuar, como se
podría traducir al español, y alguna
día la Academia Española de la Lengua
me agradecerá) todavía queda un
pequeño trecho (aunque la compañía
Diaspar ya ofrece en California una
casi-realidad virtual compartida, a la
cual se accede mediante pantalla normal y
ratón).
Los módems
(accesorio que permite conectar un
ordenador, mediante a través de la red
telefónica pública, a otro ordenador) y
cables telefónicos todavía no tienen la
capacidad suficiente para transmitir
todos los datos necesarios para que un
casco de realidad virtual actualice la
pantalla 24 o más veces por segundo.
Pero en Estados Unidos se está hablando
ya de la Information SuperHighway,
o superautopista de información, una
conexión de datos a gran velocidad que
unirá establecimientos militares,
corporaciones y universidades en todos
los Estados Unidos (o puede que en los
países del NAFTA).
Tenemos pues una
alucinación (una realidad creada por
ordenador, el propio u otro al lado
opuesto del hilo telefónico -con prefijo
91 si llama desde fuera de Madrid-),
consensual, y que representa información
mediante gráficos abstractos (pues está
compuesta de una serie de convenciones
creadas por los programadores de las
realidades virtuales) y que une a todos
los ordenadores del sistema humano (de
los seis continentes, en universidades,
corporaciones, establecimientos
militares, y también, muy pronto, en el
hogar).
Pero cuando un
usuario se introduzca en el ciberespacio,
¿lo considerará real? ¿O no
será más real que unos cuantos
gráficos en movimiento, más o menos
realistas? La respuesta correcta es: Pero
¿qué es la realidad?. Hay un dicho
famoso e irónico en la Internet que dice
que Si uno mira a la realidad lo
suficientemente cerca, se pueden ver los
pixels. Pues bien, se podría definir
como realidad aquella en la que, por
cerca que se le contemple, no se pueden
ver los pixels (y para esto, sólo hacen
falta pantallas de mayor resolución).
Pero esto no es suficiente. La realidad
real, la de todos los días, sigue
existiendo cada vez que uno se echa a
dormir. A la mañana siguiente, aunque
uno no haya pensado en ello, miles de
millones de personas siguen existiendo,
billones de animales también, y, en
definitiva, la realidad sigue siendo
real.
Por lo tanto, la
realidad está poblada por entidades con
su propia individualidad, que tienen
existencia independiente del usuario
(todo esto, claro está, suponiendo que
el autor no sea la única persona que
existe en el universo y todo lo demás
una creación de su mente). Una realidad
virtual, para que sea más real, por no
decir real del todo, debe de estar
poblada por formas de vida (utilizando
"vida" en un sentido quizás
demasiado amplio) independientes del
usuario, que sigan existiendo dentro del
ordenador una vez que este se quite el
casco, y que puedan verlo y reaccionar a
su presencia, escondiéndose o
mordiéndole (virtualmente, claro está),
reproduciéndose, evolucionando, comiendo
aquello que encuentren en su mundo
virtual, y finalmente muriendo por algún
percance cibernético.
La joven ciencia
que estudia este tipo de entidades se
llama vida artificial. Los
animales artificiales que existen ahora
son pequeños iconos, o prismas de
colores sobre una mesa tridimensional,
dentro de la pantalla (del ordenador),
que comen cuadraditos verdes o manchas de
color marrón. Sin embargo, aparte de
evolucionar dentro del programa, estos
animales van evolucionando con la ayuda
de sus programadores, que miran a la
Naturaleza e introducen en sus a-bichos,
o bichos articiales, la capacidad de
aprender de sus errores y la posibilidad
de heredar algunas de las
características de sus padres.
Y aunque un
usuario pueda discutir sobre la realidad
del ciberespacio, no cabe duda que para
estos a-bichos, el ciberspacio será
real, una vez que se les introduzca en
él, pues no conocerán otra realidad
(quizás puedan acceder a nuestra
realidad mediante "ventanas
interdimensionales", como plantea
Hans Moravec en El hombre mecánico).
Se podrán mover de un ordenador a otro
sin dificultad (salvo en aquellos
protegidos por una barrera de hielo),
podrán alimentarse de datos y tendrán
que huir de los virus, gusanos y crackers
furtivos malignos que pueblan las redes.
Aunque esto pueda
parecer un mundo de Bambi cibernético,
no cabe duda que esas capacidades de los
a-bichos pueden ser aprovechadas por los
usuarios. Y es que en la Internet hay un
serio problema, el síndrome de la
aguja en el pajar. La internet es una
biblioteca enorme, con billones de datos:
dibujos, fotos (los célebres GIFs),
textos (en una BBS de Granada se puede
encontrar Dracula, de Bram Stoker,
en su versión original), programas,
gente a la cual puedes consultar. Pero
¿cómo sabes dónde está lo que quieres
buscar?. En USENET, el boletín de
noticias de la Internet, se escriben
todos los días Gigabytes de mensajes (un
gigabyte serviría para llenar 10 veces
el disco duro típico de un ordenador
doméstico). ¿Cómo acceder a
"aquél mensaje que escribió aquél
tipo de Ohio hablando de un artículo de
Mondo2000"? ¿En qué ordenador se
encuentra el GIF de Claudia Schiffer...?
Hay medios de
saberlo: consultando a los oráculos de
la Internet, llamados Archie, puedes
saber en qué ordenador está lo que
quieres, siempre que sepas el nombre bajo
el que está almacenado. Para la primera
pregunta, puedes consultar todo lo que se
ha dicho en un grupo de noticias,
buscando alguna palabra clave (por
ejemplo, "Mondo") entre
billones de letras. Pero para búsquedas
más complejas, sólo queda imprimir unos
cientos de hojas, y releerlas poco a poco
(un poco arcaico, pero es lo que hay).
¿No podríamos
entoncer amaestrar a nuestro a-bicho para
que buscara cosas dentro de la Internet?.
En el libro Tierra, de David Brin,
se utilizan comadrejas para buscar
datos en la red mundial. En Efecto
Spaghetti, es DataMan el que se
encarga de husmear por la red, tratando
de esclarecer "El gran lío aéreo
2020".
La "búsqueda
de datos" no es tan fácil como
parece. No consiste en buscar sólo
palabras. Los documentos de hoy en día
están muchas veces compuestos de
información en diferentes formatos; los
documentos denominados multimedia, por
ejemplo, contienen tanto texto (y este
puede estar también en diferentes
formatos) como imágenes, secuencias de
video y sonido. Un a-bicho debe,
combinando técnicas de vida artificial y
otras de inteligencia artificial,
aprender a diferenciar "un párrafo
que hable de moda" de "una
noticia sobre una catástrofe ferroviaria
en Florida".
Esto puede
resultar aún más util no como hurón
ciberespacial, sino como filtro
doméstico. En los próximos años, todos
los medios de emisión, transmisión y
almacenamiento de datos domésticos se
van a unificar, teniendo un solo aparato
que sirva de ordenador, televisor,
videoteléfono, grabador/reproductor de
video, e incluso de controlador de todos
los aparatos domésticos. Esta lluvia de
datos viajará por la
"superautopista de
información". En unos años vamos a
tener el equivalente a varios cientos de
canales de televisión emitiendo
simultáneamente (en algunos lugares de
Europa y Estados Unidos se puede acceder
ya a varias decenas), interactivamente
(como el TelePick) y en tres dimensiones,
recibidos mediante una realidad virtual.
Se recibirá el correo, tanto de voz como
de texto (como cualquier otro formato de
los datos, para el caso), dentro de este
entorno de realidad virtual.
Volvemos al mismo
problema que antes, con la salvedad de
que ahora está uno dentro del pajar.
Se podría encargar a una personalidad
artificial (que sería simplemente un
a-bicho al cual se le dota de apariencia
humana) que actuara como filtro de
nuestra
correspondencia/llamadas/programas de
televisión, como sucede en Efecto
Spaghetti, y en el cuento Gate
crashing, de Jennifer Evans, donde
personalidades artificiales, llamados guardametas,
reciben y filtran las llamadas. En el
ciberespacio, los a-bichos y las
personalidades virtuales serán nuestros
guías, compañero, y porqué no, amigos,
y porqué no, algo más. En el poema The
sex kitten 3000 simulation game with
sensor pads (El simulador Gatito
Sexual 3000 con almohadillas sensoras),
William Jon Watkins escribe
- Mis padres
la odian, pero me importa un
bledo si ella es sólo una
fantasía electrónica ¿Te
puedes casar con un holograma?
Y eso es
precisamente lo que está permitido en Gate
Crashing, eso sí, sólo en Suecia y
desde hace poco tiempo. Podremos
encontrarnos en nuestro jardin virtual,
en el cual crecerán las plantas (y si
queremos, podemos hacer pasar todas las
estaciones en unos minutos), y las abejas
(o su equivalente virtual, o el a-bicho
que haga su función dentro del
ecosistema creado dentro del ordenador)
volarán sobre las flores más bellas
para extraer su alimento y, a la vez,
polinizarlas involuntariamente.
Hay ya una serie
de métodos que permiten representar
plantas de forma bastante realista (como
los utilizados en el corto Panspermia,
de Carl Sims); los gráficos por
ordenador han avanzado lo suficiente como
para poder recrear casi cualquier
ambiente, superficie, textura o
movimiento, y dentro de poco los
ordenadores podrán calcular las
imágenes a la misma velocidad que ve el
ojo.
Por lo tanto, las
piezas que forman ese puzzle,
procesadores potentes, redes de
comunicaciones de gran capacidad,
ordenadores que se entiendan entre sí y
programas que procesen cualquier tipo de
información, programas inteligentes que
habiten dentro de ese mundo, están ya en
su sitio. Poco a poco, en los próximos
años, se irán uniendo, para formar el
verdadero ciberespacio gibsoniano.
Con un golpe del
bolígrafo sobre la esquina inferior
derecha de la página, cerré el
artículo. Caray, era un poco viejo, casi
vetusto. Tendré que enseñarle a Bogey a
que sólo me suministre cosas más
modernas, cuando se lo pida. Y además,
sólo texto...Uf!. Seguro que
originalmente estaba...impreso en
papel. Me puse el casco, para volver
al ciberespacio. Ada me recibió,
entrando por la puerta, un poco mojada.
Parecía estar otra vez embarazada. Y
todavía tengo que escribir el
artículo...
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